Sunday, March 7, 2021

Ensino: SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir !



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O GamEmotion, é um jogo de computador de cariz educativo que permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.

Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido por Pedro França, finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).

Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.


  • Objectivo do criativo:

O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.

A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo, 

A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:

  • Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: 
  • felicidade 
  • tristeza 
  • medo 
  • raiva, surpresa 
  • repugnância

Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.

“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP




GameEmotion

créditos: DR

  • Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções

O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.

Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:

  •  a reavaliação cognitiva 
  • a supressão de emoção

Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, tais como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.



Pedro França, autor, estudante da FEUP

créditos: DR/

  • Notas sobre autor:

Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.

Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.

"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.

GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia. 






screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



Educação:

Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.

A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real. 

O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.

É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SG GamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia. 

O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino

Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.

  • Fase de experimentação:

Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.

  • Fase de aplicabilidade:

“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.

No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino (escolas) depois de o SG ser testado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.


Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituições públicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.

Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.

Abordagem:

Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.

Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”

Pedro França

Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação  com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.

Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence,  fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video games can be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.


G.Souto

07.03.2021 
Copyright © 2021G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

Ensino : SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir ! bG-Souto is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Fontes:

Pedro França
https://pfranca.github.io/

Notícias Universidade do Porto

Saturday, February 27, 2021

Concours International : Zéro Cliché pour l'égalité filles - garçons ! À vos plumes ! Vite !






Le concours #ZéroCliché propose d’aborder la question des stéréotypes sexistes. #ÉgalitéFilleGarçon.
Il s'agit de réaliser une production médiatique (textuelle, visuelle, sonore ou vidéo).

🗓
Inscription: entre le 8 mars et le 9 avril 2021



Zéro Cliché

Égalité filles -garçons
https://www.clemi.fr/


Le concours Zéro Cliché pour l'égalité filles-garçons, initié par le CLEMI invite les écoliers, collégiens et lycéens à déconstruire les stéréotypes sexistes dans les médias, le sport, la mode, l’école, la famille…

 

  • Présentation du concours:

 

La question de l’égalité entre les femmes et les hommes est omniprésente dans l’actualité et constitue une priorité nationale au centre des enjeux éducatifs en général et de l’éducation aux médias et à l’information en particulier.

Pour la 8eme année, le concours Zéro Cliché pour l’égalité filles-garçons propose d’aborder avec vos élèves la question des stéréotypes sexistes dans l’espace public, le sport, les médias, l’école, en leur faisant produire des articles, vidéos, dessins, reportages audio.

Il s’agit, pour les élèves individuellement ou collectivement de réaliser une production médiatique (textuelle, visuelle, sonore ou vidéo) déconstruisant les stéréotypes sexistes.

 




  • Publique du concours:


Peuvent participer tous les établissements et structures d’enseignements et d’éducation en France ou à l’étranger.


  • Critères de séléction:

Plusieurs formats médiatiques sont acceptés :


  • Texte comprenant un titre, un chapô, une signature (prénom.s, nom.s de l’auteur, niveau de la classe, nom de l’établissement, ville).
  • Dessin de presse
  • Affiche
  • Audio et vidéo : privilégiez les formats courts

 

Note:

Il est impératif que la production soit en langue française ou traduite/sous-titrée  en langue française si le média est en langue étrangère.

Tous les genres journalistiques sont acceptés (article, billet d’humeur, interview, portrait, reportage, édito, dessin de presse, chronique...).




  • Prix:

 Le jury décernera 6 prix : 2 prix école, 2 prix collège, prix lycée.

Prix spéciaux du jury et mentions spéciales : Le jury, en plus des critères énoncés ci-dessus, et en fonction des productions se réserve le droit de décerner des prix spéciaux et des mentions spéciales.







  • Inscription:


Inscrivez-vous au concours Zéro Cliché pour l'égalité filles-garçons entre le 8 mars et le 9 avril 2021 via le formulaire dédié.


Attention! L'inscription et le dépôt des productions (sous forme d'un lien URL) sont simultanés. 




Louisr Béguine, élève de Terminale
affiche 2019


Retrouvez le palmarès de l'édition 2020. En savoir plus...

À vos plumes, touch, micros et caméras ! Le concours Zéro Cliché pour l'égalité filles-garçons, initié par le CLEMI invite les écoliers, collégiens et lycéens à déconstruire les stéréotypes sexistes dans les médias, le sport, la mode, l’école, la famille…


Á vos plumes, touch... et créativité ! 


G-Souto


27.02.2021
Copyright © 2021G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

Éducation : Concours International : Zéro Cliché pour l'égalité filles -garçons ! À vos plumes ! Vite ! bG-Souto is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

sources: Clemi.fr

 

Saturday, January 30, 2021

Education : Best of 2020 : Semester #2

 




Stay at home
free icons
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Looking back 2020 I've come up with a roundup of what's been the best posts of my blog The Digital Teacher G-Souto, semester #2

I'm respecting lockdown since December. Yes, like the most European countries and other countries around the world. Not easy to survive without seeing family and friends. And no culture at all. 





credits: Matthew Horwood/ Getty
via Guardian Education

Teachers continue in the frontlines of enabling the sudden shift to remote learning. Within a matter of months, educators have had to quickly adapt their engaging, aligned, in-person lessons into online learning for their students, during 2020 and now they continue in 2021.

"I believe all children should be able to attend school full-time, if at all possible, for many different reasons, such as social development, a safe place to be when parents are out working, and a range of cultural and sporting activities that would be difficult to do at home, as well as the importance of learning with skilled, trained teachers and other students."

Tony Bates

It's my conviction too. Children and teen are happier at school, learn better, develop social skills. They need to be among their school mates, learn in-person lessons, having their teachers near. I was hoping this time could be back soon. But it's not possible in the most world countries, Europe, North America, South America. Schools are closed. We don't know much about Asian schools.




via YS News

Interacting with teachers and classmates mostly through websites and online programs, distance learning provides an alternative to in-person classes. But that alternative will now remain the norm for students.

Parents said the ongoing school shutdown has been a challenge for family, but they’re making it work.

Below you’ll find the top posts of second semester 2020 containing different themes: education & IT, Covid-19 global education campaign, languages, art, science, music, resilient youth, environment & natural disasters, literature, children's books.

The selection is based on page views but also based on pedagogical relevance of the most-read posts.

I kept the order of the most viewed, and eliminated the posts that seemed less relevant. The main reason? Sometimes some posts acquire too much visibility, not for their value but for the keywords that the search engines "like" indexing.

My usual readers know I'm writing in English, French, and Portuguese.





Étudier à la maison
crédits: Agnès B


Je suis ravie de partager avec vous le Top des billets les plus lus sur mon blog The Digital Teacher G-Souto, 2e semestre 2020. Vous continuez à me suivre quotidiennement. Je me rends compte que souvent des étudiants me visitent.

Je vous en remercie, chers enseignants, chers lecteurs, de votre intérêt et m’efforce d’être toujours au plus proche d'événements concernant des idées pédagogiques afin de vous présenter des ressources et outils pédagogiques, au numérique ou pas. 

Pas si souvent comme les années d'avant. Le confinement, les école à moitié fermées, nous laissent un peu sans la volonté nécessaire d'avancer

Les technologies ont donné à cette année de Covid-19 les outils nécessaires pour l'enseignement à distance. Mais dans quelques pays, les écoles ont été réouvertes. Comme chez nous jusq'au 20 janvier. Écoles fermées, les vacances Carnaval/ Pâques ont été avancées. Et l'enseignement à distance revient le 8 février prochain.





crédits: Cedric Bufkens/ SIPA
via Nouvel Obs éducation

En France, seuls 12 % des étudiants peuvent suivre leurs cours en présentiel. En Europe et un peu partout l'enseignement à distance.

Des grandes thématiques: éducation & IT, Covid-19, campagne globale éducation, langues, science, musique, jeunesse resilience, littérature, environnement, littérature jeunesse.

Des ressources pédagogiques en ligne, et des adaptations personnelles de façon à permettre à tous les élèves la réussite dans leur parcours scolaire. 

Mes lecteurs savent bien que j'écris en Anglais, Français et Portugais.


Here are the most popular posts 2e semester 2020:

Le Top des billets semestre 2, 2020:


Education : Global Campaign #SaveOurFuture in the Age of COVID-19

Science : Rosalind Franklin Centenary : Image Competition & Essay Competition

European Day of Languages : Celebrate at school or at home ! Resources & activities

Schools : Women in science : Nettie Stevens broke gender barriers ?

World Youth Skills Day : Skills for a Resilient Youth : resources

The Blue Moon Is Full on Halloween ? Wow ! It's magic !

Éducation & Arts : Nuit des Musées Chez Nous ! Plein de belles choses sur les réseaux sociaux !

 Women in science & Youth Skills Day ! Yes ! Day of Friendship !

Science : The Perseids meteor shower : Look up to the stars !

Schools : Intl Day for Disaster Reduction : Resources : game & app

Schools : Let's celebrate John Lennon ! Resources

La BD : Quino, le créateur de Mafalda : ressources & activités

Home for Christmas : A bit different. But love will be there ! Kids need the magic !

Intl Day of Persons with Disabilities

International Day of the Girl Child : My Voice, Our Equal Future !

Summer holidays, a week-end !

Happy and Healthy Year 2021 ! Hope, solidarity, serenity !

International Day of Friendship : Sharing the human spirit through friendship !


My special choice of the #2nd semester 2020? Education : Global Campaign #SaveOurFuture in the Age of COVID-19.

Why? Most governments around the world have temporarily closed educational institutions in an attempt to contain the spread of the COVID-19 pandemic.

These nationwide closures are impacting hundreds of millions of students. Several other countries have implemented localized closures impacting millions of additional learners.





Of course Covid-19 marked 2020 all over the world. And continues in 2021. The UN Secretary-General said:

"All of us face a common threat – the coronavirus – COVID 19.
Today’s declaration of a pandemic is a call to action – for everyone, everywhere.
It’s also a call for responsibility and solidarity – as nations united and as people united.
As we fight the virus, we cannot let fear go viral.
Together, we can still change the course of this pandemic – but that means addressing inaction."
António Guterres, Secretary-General UN message

Unfortunately, the world united could not change the course of the terrible pandemic. The fight is unequal. And the number of victims is horrendus.




There's hope. A vaccine was developed and people have been vaccinated on most countries. Let's learn about vaccine progress from the OHS.
Please pay attention. Follow the OHS advices.

Hoping to have inspire you in your lessons all over the year.

May 2021 be a year of hope for all of us, now the vaccines arrived. Be brave, teachers and students. And don't forget to keep social distance, and use your masks.

Teachers who teach with passion in such difficult moments. Guiding our students the best you can to help them to be to the future should be a mission from the heart! Students feel disoriented, some are mental health troubles due the pandemic time. 

G-Souto

30.01.2021
Copyright © 2021G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

Education : Best of 2020 : Semester #2 bG-Souto is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.