My thoughts about Education Humanities, Technology and Digital Culture. Interested on social media tools in educational contexts and
gamification in education.
OGamEmotion, é umjogo de computador de cariz educativoque permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.
Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido porPedro França,finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).
Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.
Objectivo do criativo:
O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.
A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.
O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo,
A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:
Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas:
felicidade
tristeza
medo
raiva, surpresa
repugnância.
Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.
“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”
Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP
GameEmotion
créditos: DR
Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções
O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.
Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:
a reavaliação cognitiva
a supressão de emoção
Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.
Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.
“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, taiscomo a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”
Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.
Pedro França, autor, estudante da FEUP
créditos: DR/
Notas sobre autor:
Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.
Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.
"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.
GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia.
Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.
A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real.
O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.
É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SGGamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.
Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia.
O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino.
Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.
Fase de experimentação:
Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.
Fase de aplicabilidade:
“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.
No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino(escolas) depois de o SG sertestado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.
Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituiçõespúblicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.
Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.
Abordagem:
Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.
Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.
“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”
Pedro França
Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.
GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.
Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence, fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video gamescan be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.
La question de l’égalité entre les femmes et les hommes est omniprésente dans l’actualité et constitue une priorité nationale au centre des enjeux éducatifs en général et de l’éducation aux médias et à l’information en particulier.
Pour la 8eme année, le concours Zéro Cliché pour l’égalité filles-garçons propose d’aborder avec vos élèvesla question des stéréotypes sexistes dans l’espace public, le sport, les médias, l’école, en leur faisant produire des articles, vidéos, dessins, reportages audio.
Il s’agit, pour les élèves individuellement ou collectivement de réaliser une production médiatique (textuelle, visuelle, sonore ou vidéo) déconstruisant les stéréotypes sexistes.
Publique du concours:
Peuvent participer tous les établissements et structures d’enseignements et d’éducation en France ou à l’étranger.
Critères de séléction:
Plusieurs formats médiatiques sont acceptés :
Texte comprenant un titre, un chapô, une signature (prénom.s, nom.s de l’auteur, niveau de la classe, nom de l’établissement, ville).
Dessin de presse
Affiche
Audio et vidéo : privilégiez les formats courts
Note:
Il est impératif que la production soit en langue française ou traduite/sous-titrée en langue française si le média est en langue étrangère.
Tous les genres journalistiques sont acceptés (article, billet d’humeur, interview, portrait, reportage, édito, dessin de presse, chronique...).
Le jury décernera 6 prix : 2 prix école, 2 prix collège, prix lycée.
Prix spéciaux du jury et mentions spéciales : Le jury, en plus des critères énoncés ci-dessus, et en fonction des productions se réserve le droit de décerner des prix spéciaux et des mentions spéciales.
Retrouvez le palmarès de l'édition 2020. En savoir plus...
À vos plumes, touch, micros et caméras ! Le concours Zéro Cliché pour l'égalité filles-garçons, initié par le CLEMI invite les écoliers, collégiens et lycéens à déconstruire les stéréotypes sexistes dans les médias, le sport, la mode, l’école, la famille…
Looking back 2020 I've come up with a roundup of what's been the best posts of my blog The Digital Teacher G-Souto, semester #2.
I'm respecting lockdown since December. Yes, like the most European countries and other countries around the world. Not easy to survive without seeing family and friends. And no culture at all.
credits: Matthew Horwood/ Getty
via Guardian Education
Teachers continue in the frontlines of enabling the sudden shift to remote learning. Within a matter of months, educators have had to quickly adapt their engaging, aligned, in-person lessons into online learning for their students, during 2020 and now they continue in 2021.
"I believe all children should be able to attend school full-time, if at all possible, for many different reasons, such as social development, a safe place to be when parents are out working, and a range of cultural and sporting activities that would be difficult to do at home, as well as the importance of learning with skilled, trained teachers and other students."
Tony Bates
It's my conviction too. Children and teen are happier at school, learn better, develop social skills. They need to be among their school mates, learn in-person lessons, having their teachers near. I was hoping this time could be back soon. But it's not possible in the most world countries, Europe, North America, South America. Schools are closed. We don't know much about Asian schools.
via YS News
Interacting with teachers and classmates mostly through websites and online programs, distance learning provides an alternative to in-person classes. But that alternative will now remain the norm for students.
Parents said the ongoing school shutdown has been a challenge for family, but they’re making it work.
Below you’ll find the top posts of second semester 2020 containing different themes: education & IT, Covid-19 global education campaign, languages, art, science, music, resilient youth, environment & natural disasters, literature, children's books.
The selection is based on page views but also based on pedagogical relevance of the most-read posts.
I kept the order of the most viewed, and eliminated the posts that seemed less relevant. The main reason? Sometimes some posts acquire too much visibility, not for their value but for the keywords that the search engines "like" indexing.
My usual readers know I'm writing in English, French, and Portuguese.
Je suis ravie de partager avec vous le Top des billets les plus lus sur mon blog The Digital Teacher G-Souto, 2e semestre 2020. Vous continuez à me suivre quotidiennement. Je me rends compte que souvent des étudiants me visitent.
Je vous en remercie, chers enseignants, chers lecteurs, de votre intérêt et m’efforce d’être toujours au plus proche d'événements concernant des idées pédagogiques afin de vous présenter des ressources et outils pédagogiques, au numérique ou pas.
Pas si souvent comme les années d'avant. Le confinement, les école à moitié fermées, nous laissent un peu sans la volonté nécessaire d'avancer
Les technologies ont donné à cette année de Covid-19 les outils nécessaires pour l'enseignement à distance. Mais dans quelques pays, les écoles ont été réouvertes. Comme chez nous jusq'au 20 janvier. Écoles fermées, les vacances Carnaval/ Pâques ont été avancées. Et l'enseignement à distance revient le 8 février prochain.
crédits: Cedric Bufkens/ SIPA
via Nouvel Obs éducation
En France, seuls 12 % des étudiants peuvent suivre leurs cours en présentiel. En Europe et un peu partout l'enseignement à distance.
These nationwide closures are impacting hundreds of millions of students. Several other countries have implemented localized closures impacting millions of additional learners.
Of course Covid-19 marked 2020 all over the world. And continues in 2021. The UN Secretary-General said:
"All of us face a common threat – the coronavirus – COVID 19.
Today’s declaration of a pandemic is a call to action – for everyone, everywhere.
It’s also a call for responsibility and solidarity – as nations united and as people united.
As we fight the virus, we cannot let fear go viral.
Together, we can still change the course of this pandemic – but that means addressing inaction."
António Guterres, Secretary-General UN message
Unfortunately, the world united could not change the course of the terrible pandemic. The fight is unequal. And the number of victims is horrendus.
There's hope. A vaccine was developed and people have been vaccinated on most countries. Let's learn about vaccine progress from the OHS.
Hoping to have inspire you in your lessons all over the year.
May 2021 be a year of hope for all of us, now the vaccines arrived. Be brave, teachers and students. And don't forget to keep social distance, and use your masks.
Teachers who teach with passion in such difficult moments. Guiding our students the best you can to help them to be to the future should be a mission from the heart! Students feel disoriented, some are mental health troubles due the pandemic time.