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Sunday, March 7, 2021

Ensino: SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir !



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O GamEmotion, é um jogo de computador de cariz educativo que permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.

Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido por Pedro França, finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).

Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.


  • Objectivo do criativo:

O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.

A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo, 

A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:

  • Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: 
  • felicidade 
  • tristeza 
  • medo 
  • raiva, surpresa 
  • repugnância

Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.

“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP




GameEmotion

créditos: DR

  • Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções

O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.

Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:

  •  a reavaliação cognitiva 
  • a supressão de emoção

Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, tais como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.



Pedro França, autor, estudante da FEUP

créditos: DR/

  • Notas sobre autor:

Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.

Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.

"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.

GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia. 






screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



Educação:

Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.

A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real. 

O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.

É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SG GamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia. 

O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino

Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.

  • Fase de experimentação:

Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.

  • Fase de aplicabilidade:

“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.

No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino (escolas) depois de o SG ser testado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.


Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituições públicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.

Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.

Abordagem:

Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.

Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”

Pedro França

Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação  com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.

Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence,  fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video games can be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.


G.Souto

07.03.2021 
Copyright © 2021G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

Ensino : SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir ! bG-Souto is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Fontes:

Pedro França
https://pfranca.github.io/

Notícias Universidade do Porto

Monday, April 13, 2020

Ensino : 3º Perídodo : O que há de novo & o EAD






Geral:


Conhecidas as medidas do Ministério de Educação para a continuação do ano lectico, isto é 3º período do ensino básico e ensino secundário, eis que arranca amanhã, dia 14 de Abril  o último período escolar, sem ensino presencial do 1º ano do ensino básico ao 10º ano do ensino secundário.







Exceptuam-se os alunos dos 11.º e 12.º anos. O ME procurará, quando possível, retomar as aulas presenciais apenas das disciplinas sujeitas a exame nacional. 

Para esses, mal seja conhecida a resolução que dependerá da evolução do COVID-19 no nosso país, professores, alunos e pessoal não docente terão que usar máscara, disponibilizada pelas escolas.

As Provas de Aferição e Exames do 9.º ano foram canceladas. O ano lectivo terminará a 26 de Junho.

Exames nacionais do Ensino Secundário foram adiados para Julho e Setembro (1ª fase e 2ª fase respectivamente.

Vamos então focar nos pontos essencias, colhidos no site do Ministério de Educação.




credits: AFP/ Getty Images


Ideias essenciais:


  • Ensino Secundário 11º ano/ 12º ano

Coronavirus: Se a pandemia o permitir, e por serem "anos decisivos para a conclusão de todo um processo educativo, seja para acesso ao Ensino Superior, seja para ingressar na vida activa, é particularmente importante que ainda se possam retomar as "actividades lectivas presenciais".

Diversidade de disciplinas dos 2 anos finais Ensino Secundário - 22 disciplinas -  não permite "recorrer ao apoio da transmissão televisiva".






credits: Robbie Feinberg/ Main Public file

Só haverá aulas presenciais das disciplinas que são sujeitas a exame específico para o acesso ao ensino superior, continuando todas as outras disciplinas a serem ministradas à distância. 

Aulas presenciais sob condições especiais. As direcções escolares "tomarão as medidas adequadas para que as aulas decorram com o respeito do distanciamento e higienização adequados" e "alunos, professores, e trabalhadores não docentes utilizarão máscara de protecção, no interior da escola, que será disponibilizada pelo Ministério da Educação, até ordem em contrário da Direcção-Geral de Saúde.

Os  alunos só realizarão os exames de que necessitam para o acesso ao ensino superior.

  • Calendário de Exames:

Os exames são adiados, decorrendo a 1ª fase entre 6 e 23 de Julho e a 2ª fase entre 1 e 7 de Setembro.

  • Ensino Secundário: 10º ano

Os alunos do 10.º ano vão permanecer em regime de ensino à distância EAD. 






credits: REUTERS

  • Inicío 3º Período : 14 de Abril.

As aulas para os alunos do ensino básico, transmitidas na RTP Memória durante o 3º período, vão ter apenas 30 minutos e incluem disciplinas como Educação Física e Artística, anunciou a tutela. Consulte os horários da nova vida escolar dos 1.º, 2.º e 3.º ciclos:


  • Grelha do espaço #EstudoEmCasa, que vai ocupar parte da programação da RTP Memória durante o 3º período, das 09:00 às 17:50 com aulas para o 1.º e 2.º ciclos de manhã e para o 3.º ciclo à tarde.





EstudoEmCasa

As aulas via televisão destinadas aos alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade arrancam no dia 20 de Abril, após o início do 3º período, dia 14. É o regresso de cerca de dois milhões de alunos ao ensino à distância (EAD).

À excepção das aulas de Educação Artística, que se destinam a todos os alunos, a grelha está organizada por escolaridade. E a parte da manhã está reservada às aulas do 1.º ao 6.º ano, enquanto os conteúdos para os alunos do 7.º ao 9.º ano são transmitidas à tarde.  

Os diferentes anos são agrupados em grupos de dois. Assim, os alunos do 1.º ano vão partilhar a matéria com os alunos do 2.º ano, à semelhança dos alunos dos 3.º e 4.º anos, 5.º e 6.º anos e 7.º e 8.º anos, sendo a exceção as aulas do 9.º ano.

A programação vai incluir disciplinas como Educação Física, Literatura, Alemão, Francês e Espanhol até 30 minutos diários de iniciação ao Português para falantes não-nativos. 
Já os alunos 1.º ciclo vão ter trinta minutos semanais de leitura e para os 5.º e 6.º vai haver "oficina de escrita".
AppSerá disponibilizada uma app com todos os conteúdos do #EstudoEmCasa.
Os professores lamentam desconhecer conteúdos programáticos que vão ser transmitidos via televisão para melhor organizar aulas.

  • Algumas considerações e materiais de apoio:

O ensino a distância é uma excelente opção, mas com a existência de competências pedagógicas digitais, por parte dos professores, apoio à literacia educativa digital dos alunos
Os alunos são 100% digitais, mas não têm na maior parte do casos, literacia pedagógica digital. O professor terá que ser tutor, claramente. E sem dúvida equipamentos tecnológicos (computadores)são indispensáveis.
De qualquer modo, tal como nas aulas da Telescola, os alunos só vão aprender pela televisão ou pela internet uma parte da aula. A continuação da aula curricular das diferentes disciplinas com a sistematização das aprendizagens serão  desenvolvidas com os professores das diferentes áreas curriculares, interconectivade com os colegas e apoio dos pais.
Sei que muitos dos alunos, ainda hoje, continuam a assistir a aulas expositivas, com actividades apoiadas em manuais, poucas aulas práticas, e raramente são solicitados para usar as ferramentas móveis, smartphones, tablets ou computadores na escola, a não ser nas aulas de Informática. 


créditos: Gina Souto
Esta nunca foi a minha visão desde 1998. Fiz parte da última versão da Telescola (1978-1988) como professora co-autora e co-produtora na equipe pedagógica de  Francês LE.
Depois, avancei em 1998 com uma série de actividades e projectos inovadores ligados à introdução das IT nos currículos escolares, como competência transdisciplinar dos alunos, em tempos que mais nenhum professor quis acompanhar. Mas que teve uma larga receptividade junto dos alunos.
Kidzelearn Lugares & Aprendizagens foi um projecto e-learning de apoio ao ensino secundário alojado na UCP/ Porto de 2002 a 2018. Serviu de apoio às minhas aulas presenciais do Ensino Básico (3º ciclo) e Ensino Secundário.
Presente em vários certames europeus, conferências, e muitos workshops para professores em Portugal, Cabo Verde, e alguns países europeus. 
Convites de participação em revistas ligadas à educação vindos dos Estados Unidos e de países asiáticos.
Professores europeus e americanos introduziram o projecto nas suas aulas curriculares.

O último workshop que dinamizei teve lugar em Bruxelas (2013) Approach to Attractive Learning at Digital Age: Bridging formal to informal learning at Secondary Education, European Forum Learning Futures and Innovation 2013, Brussels, 18-19 March.
O projecto Kidzlearn Lugares & Aprendizagens foi desactivado em 2018, por falta de apoio das entidades públicas ligadas ao ensino. Apareceu antes do tempo?! 
No momento actual seria um grande apoio para alunos e professores. 
uso das tecnologias educativas, e a  aprendizagem da literacia digital solicitadas na sociedade actual, e mais ainda, no caso presente com a pandemia.



Haverá muitos alunos que não têm computadores, mas são raros os que não têm smartphones, mesmo das classes mais desfavorecidas. E os smartphones podem e devem ser utilizados nas aulas, logo que os alunos sejam devidamente apoiados pelo professor-tutor.
Ausência de ligação entre a escola e o projecto de vida de cada um, currículos fragmentados, poucas aulas práticas, baixo uso de tecnologia em sala de aula, exigem mudanças dos paradigmas pedagógicos que visem as qualificações a obter para a inclusão no mercado de trabalho. 
E a partir de amanhã, vamos ver como actuam professores e alunos. Não esquecendo o papel crítico que os pais podem desempenhar no apoio à aprendizagem dos filhos. 
comunidade vai prosseguir o processo de aprendizagem do ano lectivo, como sonhei durante anos!
Fui demasiado premonitória? Como gostaria de fazer parte desta era que sonhei em 2002. O ensino a distância (EAD). 

G-Souto
13.04.2020
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