My thoughts about Education Humanities, Technology and Digital Culture. Interested on social media tools in educational contexts and
gamification in education.
OGamEmotion, é umjogo de computador de cariz educativoque permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.
Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido porPedro França,finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).
Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.
Objectivo do criativo:
O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.
A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.
O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo,
A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:
Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas:
felicidade
tristeza
medo
raiva, surpresa
repugnância.
Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.
“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”
Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP
GameEmotion
créditos: DR
Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções
O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.
Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:
a reavaliação cognitiva
a supressão de emoção
Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.
Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.
“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, taiscomo a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”
Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.
Pedro França, autor, estudante da FEUP
créditos: DR/
Notas sobre autor:
Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.
Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.
"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.
GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia.
Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.
A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real.
O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.
É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SGGamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.
Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia.
O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino.
Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.
Fase de experimentação:
Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.
Fase de aplicabilidade:
“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.
No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino(escolas) depois de o SG sertestado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.
Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituiçõespúblicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.
Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.
Abordagem:
Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.
Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.
“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”
Pedro França
Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.
GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.
Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence, fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video gamescan be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.
Conhecidas as medidas do Ministério de Educação para a continuação do ano lectico, isto é 3º período do ensino básico e ensino secundário, eis que arranca amanhã, dia 14 de Abril o último período escolar, sem ensino presencial do 1º ano do ensino básico ao 10º ano do ensino secundário.
Exceptuam-se os alunos dos 11.º e 12.º anos. O ME procurará, quando possível, retomar as aulas presenciais apenas das disciplinas sujeitas a exame nacional.
Para esses, mal seja conhecida a resolução que dependerá da evolução do COVID-19 no nosso país, professores, alunos e pessoal não docente terão que usar máscara, disponibilizada pelas escolas.
As Provas de Aferição e Exames do 9.º ano foram canceladas. O ano lectivo terminará a 26 de Junho.
Exames nacionais do Ensino Secundário foram adiados para Julho e Setembro (1ª fase e 2ª fase respectivamente.
Vamos então focar nos pontos essencias, colhidos no site do Ministério de Educação.
credits: AFP/ Getty Images
Ideias essenciais:
Ensino Secundário 11º ano/ 12º ano
Coronavirus: Se a pandemia o permitir, e por serem "anos decisivos para a conclusão de todo um processo educativo, seja para acesso ao Ensino Superior, seja para ingressar na vida activa, é particularmente importante que ainda se possam retomar as "actividades lectivas presenciais".
Diversidade de disciplinas dos 2 anos finais Ensino Secundário - 22 disciplinas - não permite "recorrer ao apoio da transmissão televisiva".
credits: Robbie Feinberg/ Main Public file
Só haverá aulas presenciais das disciplinas que são sujeitas a exame específico para o acesso ao ensino superior, continuando todas as outras disciplinas a serem ministradas à distância.
Aulas presenciais sob condições especiais. As direcções escolares "tomarão as medidas adequadas para que as aulas decorram com o respeito do distanciamento e higienização adequados" e "alunos, professores, e trabalhadores não docentes utilizarão máscara de protecção, no interior da escola, que será disponibilizada pelo Ministério da Educação, até ordem em contrário da Direcção-Geral de Saúde.
Os alunos só realizarão os exames de que necessitam para o acesso ao ensino superior.
Calendário de Exames:
Os exames são adiados, decorrendo a 1ª fase entre 6 e 23 de Julho e a 2ª fase entre 1 e 7 de Setembro.
Ensino Secundário: 10º ano
Os alunos do 10.º ano vão permanecer em regime de ensino à distância EAD.
credits: REUTERS
Inicío 3º Período : 14 de Abril.
As aulas para os alunos do ensino básico, transmitidas na RTP Memória durante o 3º período, vão ter apenas 30 minutos e incluem disciplinas como Educação Física e Artística, anunciou a tutela. Consulte os horários da nova vida escolar dos 1.º, 2.º e 3.º ciclos:
Grelha do espaço #EstudoEmCasa, que vai ocupar parte da programação da RTP Memória durante o 3º período, das 09:00 às 17:50 com aulas para o 1.º e 2.º ciclos de manhã e para o 3.º ciclo à tarde.
As aulas via televisão destinadas aos alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade arrancam no dia 20 de Abril, após o início do 3º período, dia 14. É o regresso de cerca de dois milhões de alunos ao ensino à distância (EAD). À excepção das aulas de Educação Artística, que se destinam a todos os alunos, a grelha está organizada por escolaridade. E a parte da manhã está reservada às aulas do 1.º ao 6.º ano, enquanto os conteúdos para os alunos do 7.º ao 9.º ano são transmitidas à tarde. Os diferentes anos são agrupados em grupos de dois. Assim, os alunos do 1.º ano vão partilhar a matéria com os alunos do 2.º ano, à semelhança dos alunos dos 3.º e 4.º anos, 5.º e 6.º anos e 7.º e 8.º anos, sendo a exceção as aulas do 9.º ano.
A programação vai incluir disciplinas como Educação Física, Literatura, Alemão, Francês e Espanhol até 30 minutos diários de iniciação ao Português para falantes não-nativos.
Já os alunos 1.º ciclo vão ter trinta minutos semanais de leitura e para os 5.º e 6.º vai haver "oficina de escrita".
App: Será disponibilizada uma app com todos os conteúdos do #EstudoEmCasa.
Os professores lamentam desconhecer conteúdos programáticos que vão ser transmitidos via televisão para melhor organizar aulas.
O ensino a distância é uma excelente opção, mas com a existência de competências pedagógicas digitais, por parte dos professores, apoio à literacia educativa digital dos alunos.
Os alunos são 100% digitais, mas não têm na maior parte do casos, literacia pedagógica digital. O professor terá que ser tutor, claramente. E sem dúvida equipamentos tecnológicos (computadores)são indispensáveis.
De qualquer modo, tal como nas aulas da Telescola, os alunos só vão aprender pela televisão ou pela internet uma parte da aula. A continuação da aula curricular das diferentes disciplinas com a sistematização das aprendizagens serão desenvolvidas com os professores das diferentes áreas curriculares, interconectivade com os colegas e apoio dos pais.
Sei que muitos dos alunos, ainda hoje, continuam a assistir a aulas expositivas, com actividades apoiadas em manuais, poucas aulas práticas, e raramente são solicitados para usar as ferramentas móveis, smartphones, tablets ou computadores na escola, a não ser nas aulas de Informática.
créditos: Gina Souto
Esta nunca foi a minha visão desde 1998. Fiz parte da última versão da Telescola (1978-1988) como professora co-autora e co-produtora na equipe pedagógica de Francês LE.
Depois, avancei em 1998 com uma série de actividades e projectos inovadores ligados à introdução das IT nos currículos escolares, como competência transdisciplinar dos alunos, em tempos que mais nenhum professor quis acompanhar. Mas que teve uma larga receptividade junto dos alunos.
Kidzelearn Lugares & Aprendizagens foi um projecto e-learning de apoio ao ensino secundário alojado na UCP/ Porto de 2002 a 2018. Serviu de apoio às minhas aulas presenciais do Ensino Básico (3º ciclo) e Ensino Secundário.
O projecto Kidzlearn Lugares & Aprendizagensfoi desactivado em 2018, por falta de apoio das entidades públicas ligadas ao ensino. Apareceu antes do tempo?!
No momento actual seria um grande apoio para alunos e professores.
O uso das tecnologias educativas, e a aprendizagem da literacia digital solicitadas na sociedade actual, e mais ainda, no caso presente com a pandemia.
Haverá muitos alunos que não têm computadores, mas são raros os que não têm smartphones, mesmo das classes mais desfavorecidas. E os smartphones podem e devem ser utilizados nas aulas, logo que os alunos sejam devidamente apoiados pelo professor-tutor.
Ausência de ligação entre a escola e o projecto de vida de cada um, currículos fragmentados, poucas aulas práticas, baixo uso de tecnologia em sala de aula, exigem mudanças dos paradigmas pedagógicos que visem as qualificações a obter para a inclusão no mercado de trabalho.
E a partir de amanhã, vamos ver como actuam professores e alunos. Não esquecendo o papel crítico que os pais podem desempenhar no apoio à aprendizagem dos filhos.
A comunidade vai prosseguir o processo de aprendizagem do ano lectivo, como sonhei durante anos!
Fui demasiado premonitória? Como gostaria de fazer parte desta era que sonhei em 2002. O ensino a distância (EAD).
Uma obra "que foi inovadora numa época em que os livros para crianças tinham uma voz moralizadora. E sobreviveu aos tempos", segundo Rogério Puga, investigador em estudos anglo-portugueses, da Universidade Nova de Lisboa.
Lewis Carroll,pseudónimo do matemático Charles Dodgson, traçou as primeiras linhas desta obra literária a 04 de Julho de 1862, durante um passeio de barco. Partindo de Oxford em direcção à cidade vizinha de Godstow, onde o grupo de amigos iria tomar um chá na margem do rio.
Alice Liddell (direita) com as irmãs por volta de 1859
Do grupo faziam parte, Lewis Carroll, seu amigo, reverendo Robinson Duckworth, e as três irmãs mais novas do amigo de Carroll, o Dean Harry Liddell. Edith (8 anos), Alice (idade 10) e Lorina (13 anos).
Para entreter as meninas, Dodgson/Carroll imaginou uma história sobre um mundo fabuloso, cheio de personagens fantásticas, e decidiu dar o nome de Alice à sua protagonista.
Alice Liddell gostou tanto da história que pediu a Dodgson/ Carroll para a escrever para si, o que ele fez, quando lhe enviou pouco depos um manuscrito com o título de As aventuras de Alice num Mundo Subterrâneo: Alice's Adventures UnderGround.
"Alice finally received the 90-page book, dedicated to 'a dear child, in memory of a summer day', in November 1864. "
"This magnificent manuscript is an insightful journey into the origins of this enchanting tale. With 37 illustrations by Lewis Carroll's own hand, it is a remarkable look into his imagination and artistic talent."
Logo após terem lido o pequeno livro, as três irmâs convenceram Lewis Carroll a publicá-lo. A história foi acrescentada, editada, e ilustrada por um artista profissional Sir John Tenniel. Isto há 150 anos, como a história que todos nós conhecemosAlice no País das Maravilhas. A primeira edição, ainda com o título Alice’s Adventures under Ground foi publicada em Julho de 1865.
Ainda hoje, o dia 04 de Julho é celebrado como Alice's Day, celebrado em todo o mundo com actividades relacionadas com o universo da obra.
Claro que não esquecemos o maravilhoso filme de Tim Burton. Escrevi Alice no País das Maravilhas de Tim Burton (Março 2010), no meu blog alunos, sugerindo aos alunos que não perdessem esta obra cinematográfica de enorme qualidade, onde impera a criatividade magnífica a que nos habituou Tim Burton, mas que neste sua versão ultrapassou todas as nossas expectativas. "É todo um imaginário cultural que sobrevive àquela obra: a figura do chapeleiro louco, da lagarta, do buraco da toca do coelho onde Alice cai e descobre um mundo de 'non sense' e absurdo. É uma obra estranhíssima e ambígua",
Rogério Puga
Alice no Pais das Maravilhas Mostra bibliográfica BNP
"É um livro intemporal, ambíguo porque esbate as classificações entre o que é literatura para crianças e para adultos. Na época até havia uma discussão entre o que era realidade e fantasia na literatura e diziam que a fantasia era má para crianças. Foi revolucionário porque fala de loucura e de sonho"
Portugal não foge à regra e estão disponíveis no mercado várias edições. Entre as quais a das ilustrações originais de John Tenniel, que deu corpo à figura de Alice, do Gato de Cheshire, da Lebre de Março ou da Tartaruga fingida.
Já falámos das adaptações para cinema, primeiro pela Disney e em 2010 por Tim Burton, entre outros. Apresentamos algumas adaptações ao teatro e musicais.
O músico Damon Albarn estreou no Reino Unido, o musical Wonder.land, a partir do livro. Continua em palco.
Uma peça que deve ser uma deliciosa adaptação, a julgar pelas imagens do vídeo abaixo publicado (versão inglesa), teaser do musical:
A peça continua em exibição até 30 Abril 2016. Assim, se for até Londres antes do final de Abril, não perca. Apesar de algumas críticas, o musical tem sido um sucesso.
"Lewis Carroll’s exquisite manuscript book is one of the great treasures of both English literature and the British Library. Join us for a rare reading of this version, telling the story of Alice in a form close to the world-famous published version."
Também na British Library tem estado patente a exposição Alice in Wonderland referente à celebração dos 150 anos passados sobre a 1ª edição do livro. A exposição termina brevemente, 17 Abril 2016.
Todo o material informativo incluido nesta postagem tem por objectivo apoiar o estudo da Narrativa, o leque extraordinário de Personagens inspiradoras para a exploração do retrato físico e psicológico, bem como a noção espácio-temporal muito inusitada.
Servirá de ferramenta de trabalho/ investigação a professores mais jovens que por vezes, carecem de orientação pedagógica, no desempenho da sua actividade.
Objectivos:
Estudo do Texto Narrativo;
Apropriação de técnicas de escrita criativa;
Apreensão de aprendizagens visuais, auditivas e cinestésicas;
Envolvimento dos alunos numa actividade temática em projecto transcurricular;
Desenvolvimento de auto-confiança e entusiasmo;
Enriquecimento vocabular;
Inclusão (beneficia os alunos com maiores dificuldades);
Currículos:
Línguas (materna e estrangeira);
Artes: Educação Visual; Música;
Tecnologias: uso de algumas das ferramentas, de forma a enriquecer os conteúdos criados, enquadrando-os em suporte digital.
Rogério Puga acredita que milhões de pessoas conhecem a história e reconhecem as personagens sem nunca terem lido a obra. É um dos poderes do livro, diz, e uma das razões de fazer parte do imaginário colectivo.
Alguns pensamentos: As crianças e adolescentes que crescem rodeadas de histórias têm melhor desempenho na escola e situam-se melhor na vida. Desfrutar de histórias desde muito cedo, desenvolve capacidades e aprendizagens importantes, como a literacia, criatividade e inteligência emocional. Alunos de todas as idades adoram aprender através de histórias. Professores que introduzem histórias com apoio digitale jogos no centro da aquisição de competências no processo de ensino e aprendizagens, numa perspectiva actual de enriquecimento curricular, e realização dos alunos ao longo de todo o percurso escolar, são professores inovadores que já compreenderam que os desafios nas escolas são muito maiores na consecução dos objectivos curriculares.
“It’s sometimes said that Lewis Carroll’s Alice books were the origin of all later children’s literature"
Devo dizer que estou de acordo. Alice in Wonderland é intemporal. Sim, Feliz Aniversário Alice! Continuará a encantar a imaginação de jovens e adultos por muitos e muitos anos.