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Sunday, March 7, 2021

Ensino: SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir !



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O GamEmotion, é um jogo de computador de cariz educativo que permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.

Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido por Pedro França, finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).

Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.


  • Objectivo do criativo:

O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.

A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo, 

A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:

  • Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: 
  • felicidade 
  • tristeza 
  • medo 
  • raiva, surpresa 
  • repugnância

Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.

“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP




GameEmotion

créditos: DR

  • Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções

O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.

Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:

  •  a reavaliação cognitiva 
  • a supressão de emoção

Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, tais como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.



Pedro França, autor, estudante da FEUP

créditos: DR/

  • Notas sobre autor:

Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.

Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.

"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.

GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia. 






screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



Educação:

Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.

A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real. 

O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.

É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SG GamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia. 

O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino

Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.

  • Fase de experimentação:

Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.

  • Fase de aplicabilidade:

“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.

No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino (escolas) depois de o SG ser testado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.


Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituições públicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.

Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.

Abordagem:

Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.

Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”

Pedro França

Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação  com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.

Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence,  fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video games can be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.


G.Souto

07.03.2021 
Copyright © 2021G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

Ensino : SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir ! bG-Souto is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Fontes:

Pedro França
https://pfranca.github.io/

Notícias Universidade do Porto

Thursday, November 14, 2013

Education : Stop Natural disasters ! Resources





Philippines flag
photo: Aaron Favila | AFP


"Up to 7,000 schools could have been damaged by super storm Haiyan in the Philippines warns Save the Children as the aid agency battles to reach the hardest hit areas like the city of Tacloban."

"Our aid teams in Bohol and Manila will tomorrow fly to Cebu and then travel by road and ferry to reach Tacloban. When they arrive they will work with our team already on the ground there to meet the basic needs of children such as giving them food and water," 

Anna LindenforsSave the Children's Country Director in the Philippines

Philippines typhoon | school destroyed
photo: unknow
www.google.com/


Of course the immediate focus must be on saving lives, but thousands of schools are out of action or badly affected by the typhoon. 


In the worst hit areas this will have a terrible impact on children's education and it will be important to help children back to school as quickly as possible,


So, the Ministry of Education and Training of Philippines has asked schools in coastal provinces and cities from Quang Ninh to Ninh Binh, Red River delta provinces and northern provinces to create conditions to help students quickly get back to school after the typhoon.

The Hanoi city Department of Education and Training also issued a document asking schools in the city to carry out teaching and learning activities as usual from November 12, 2013.


Children in the Philippines
http://dailynewsen.com/

Education:

Schools across the world are considering to introduce in school lessons the Philippines  typhoon and its consequences.


It is impossible not to talk about such a tragic natural disaster with our students.

I know, it is a delicate subject, there are shocking images - videos and photos - running on the internet about the victims. 

But young people make questions, want to be informed, understand, and discuss in the classroom what it is going on around the world and why natural catastrophes such as Haiti earthquaker (2010), Katrina hurricane in USA (2005) and now Haiyan typhoon in Philippines. 

They have a conscious idea about it. They are the "internet generation" they are "wired" all day.

And we have a new environmentalist generation among our students. They involved in campaigns, they fight bad behaviors against Earth planet.

There are so many stories and so many lessons that can be taught about climate change and natural disasters!

I linked a few digital resources on this post to support the theme in your lessons.

Resources:

Different digital resources are available. As educators, we can adapt and introduce them in school curricula to assist students as they seek learning opportunities around emotion-charged dates.

Of course every teacher must review the resources before introducing them, and evaluate one by one in school context.

Curricula: Geography; Sciences; Civics; History.

Photography:

There are thousands of photos online (newspapers, televisions). These are just some I selected. It's up to every teacher make a research of the best photos adapted to the curriculum and level they teach.

You can also ask your students to search for their personal sights about Haiyan typhoon. 




A digital composite of Typhoon Haiyan approaching the Philippines, made using images captured geostationary satellites of the Japan Meteorological Agency


The image shows the enormous Typhoon Haiyan taken by Astronaut Karen L. Nyberg aboard the Internatioal Space Station

Websites:


  • National Geographic | Education
Natural disasters contains a selection of content from NG Education about natural disasters. 

Teachers can use and find more.

Videos:


Videos are important digital resources. Students appreciate to watch videos. Please prepare previous pedagogical scripts that you must pass out your students to introduce the the discussion. Videos are an ideal, and natural medium for learning. 












Serious game:


Serious Game (SG) approach encourages students to explore and develop their own experience, 'live' inside, following their own path and personalizing the experience.

The two Serious Game below might motivate students' awareness to the problems of the Environment, solve some problems, and prepare them to be active citizens.




Inside the Haiti Earthquaker (SG)
  • Inside the Haiti Eartquaker | Earthquaker
What decisions would you make as an earthquake survivor, aid worker, or journalist in Haiti after the earthquake?

Inside the Haiti Earthquake is a first-person simulation based on documentary footage from Haiti and real-life decision scenarios. Try it now, click the graphic below.

Level: Secondary Education; Vocational Education (up-to 17)


Note: some images are real but brutal.





Fate of the World (SG)
  • Fate the World | Climate Change

Fate of the World is a PC strategy game that simulates the real social and environmental impact of global climate change over the next 200 years. The science, the politics, the destruction — it’s all real, and it’s scary.


Fate of the World that I shared on my blog in 2010  is the sequel to the popular BBC Climate Challenge played by around 1 million people all over the world. 

Levels: Elementary Education; Secondary Education

Games online:
  • Stop DisastersA disaster simulation game from the UN/ISDR
Stop Disasters is a game online the role in this game is to plan and construct a safer environment for the population. 

Students must assess the disaster risk and try to limit the damage when natural disasters strike.


ISDR stands for International Strategy for Disaster Reduction The Strategy brings many organisations, universities, institutions together for a common objective: reducing the number of dead and injured by disasters triggered by natural hazards.

One last word to the Philippines people and most of all to all the Philippines children. My deepest thoughts are with you. I have no words. Please, have hope!

And to the Philippines teachers, have the courage to restart school time with joy, supporting young children. Schools can be the best place to forget the reality and drama outside.

We can't do great things in this life . 
We can only do small things with great love. 


Mother Theresa

Really hope to help educators to enrich their lessons and support their students to understand the natural disasters using some of these digital resources. And, teach students to be supportive from an early age to other children.

The previous post, World Science Day for Peace and Development, has also some interesting educational digital resources that can complete this one.



"With today's technology every corner of the world is linked together. The  new generations are globalized."

G-Souto

15.11.2013
Copyright © 2013G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

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