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Sunday, March 7, 2021

Ensino: SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir !



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O GamEmotion, é um jogo de computador de cariz educativo que permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.

Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido por Pedro França, finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).

Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.


  • Objectivo do criativo:

O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.

A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo, 

A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:

  • Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: 
  • felicidade 
  • tristeza 
  • medo 
  • raiva, surpresa 
  • repugnância

Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.

“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP




GameEmotion

créditos: DR

  • Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções

O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.

Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:

  •  a reavaliação cognitiva 
  • a supressão de emoção

Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, tais como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.



Pedro França, autor, estudante da FEUP

créditos: DR/

  • Notas sobre autor:

Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.

Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.

"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.

GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia. 






screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



Educação:

Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.

A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real. 

O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.

É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SG GamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia. 

O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino

Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.

  • Fase de experimentação:

Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.

  • Fase de aplicabilidade:

“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.

No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino (escolas) depois de o SG ser testado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.


Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituições públicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.

Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.

Abordagem:

Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.

Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”

Pedro França

Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação  com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.

Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence,  fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video games can be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.


G.Souto

07.03.2021 
Copyright © 2021G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

Ensino : SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir ! bG-Souto is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Fontes:

Pedro França
https://pfranca.github.io/

Notícias Universidade do Porto

Tuesday, September 27, 2016

Schools : Apps History & Culture - Hello Lisbon in AR !





Rewind Cities Lisbon (app)

Lisbon is a city full of history often hidden under the effects of natural causes, of neglect of its citizens and decision makers or simply by urban development.

Rewind Cities Lisbon is more than a touristic app, it’s a resource to an amazing and magical journey to a city’s past for students and teachers.



Rewind Cities Lisbon (app)

Education:

With the app Rewind Cities Lisbon, and augmented reality technology, your students in History curriculum are sent on a journey into the past of Lisbon which will reveal its "history, heritage and culture", transforming their smartphones or tablets into an authentic pocket time machine, allowing them to see the past superimposed over the reality they see in their device.





screenshot Rewind Cities Lisbon (app)





screenshot Rewind Cities Lisbon (app)

How it works:
Rewind Cities Lisbon works totally offline, so your students don’t have to worry about roaming rates at school if it has'nt wireless.
Download the contents before you start your lesson and invite your students to do the same. Now you are prepared to develop your course teaching about Lisbon - history, heritage and culture - enjoying Lisbon and the lesson to the fullest.


screenshot Rewind Cities Lisbon (app)
https://www.facebook.com/rewindcitieslisbon/

A bit of History?

Rewind Cities Lisbon takes your students on a journey into the past and takes them to Rua de S. Bento where in 1758 was built the S. Bento Arch. 

In 1938, during the redevelopment of the surrounding area of the Palace of the King’s Courts, currently the Parliament, it was dismantled and its stones numbered, remaining so for 60 years, first in the gardens of the Ajuda Palace, then in Praça de Espanha, where it was finally rebuilt in 1998.

All augmented reality AR experiences require that you guide your students to its specific point of interest. 
Just ask your students to place themselves exactly on the marker, and when it turns pink activate the experience.




screenshot Rewind Cities Lisbon (app)



screenshot Rewind Cities Lisbon (app)
The App Rewind Cities Lisbon is a mobile application based on the augmented reality concept, and through the Next Reality ® platform allows a new city experience.

Rewind Cities Lisbon is more than a simple app: It's a real journey to an amazing and magical journey to a city’s past.


Devices: 
Android, iPhore, iPad 
Download:
iTunes; GooglePlay
Price: Free
Levels: 
High school; Secondary education.
Curricula: 

History, Geography, History of Portugal; Arts and Culture in European countries; Technology.


Rewind Cities Lisbon (app)
Some thoughts:
This app was not created for students. But I think it's a great educational resource to include into History lessons, Arts and Culture and Techonology/AR.
Perfect for the expert historians, teachers, local or not schools, to study History of Portugal and  World Heritage Sites.
Your students, Portuguese or not, will learn in a funny and modern way about the history of Lisbon, Portugal.

A real time machine?
G-Souto
27.09.2016
Copyright © 2016G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

Creative Commons License

Schools : Apps History & Culture : Hello Lisbon in AR bG-Souto is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Friday, November 7, 2014

Éducation : 3D à nouveau





Films 3D


En 2011, j'ai écrit à propos de Nintendo 3DS pour enfants. Et voilà que les images 3D reviennent à nouveau en ce qui concerne la santé des yeux des enfants et de jeunes adolescents.

Hier, jeudi le 6 novembre 2014, l’Anses (l'Agence Nationale de Sécurité Sanitaire de l'Alimentation, de l'Environnement et du Travail) souligne les dangers de cette innovation. 

Après l’importante progression de l’offre de films en 3D au cinéma depuis les années 2000, on assiste aujourd’hui au développement de l’offre de téléviseurs, ordinateurs, consoles de jeux, téléphones mobiles et autres appareils équipés de technologies 3D. 

C'est vrai que plusieurs fabriquants de dispositifs équipés de technologies 3D, comme Nintendo, ont d’ailleurs émis des avertissements recommandant aux parents et enfants d’éviter ou bien doser l’usage de ces produits.

Nintendo inscrit déjà un avertissement sur ses consoles. « L'utilisation de l'affichage 3D par un enfant de 6 ans ou moins pourrait endommager sa vue », peut-on lire sur certains jeux de l’enseigne, qui recommande par ailleurs aux parents de « bloquer » la fonction 3D des consoles.



crédits: ThinkStock

Éducation : parents/éducateurs:

"Le développement de ces technologies pose la question de leur impact éventuel sur la santé, et notamment sur la vision humaine, en cas d’exposition prolongée, et tout particulièrement pour les enfants et adolescents. Plusieurs fabricants de dispositifs équipés de technologies 3D ont d’ailleurs émis des avertissements recommandant aux enfants d’éviter l’usage de ces produits."

Anses

Dans ce contexte, l’Anses a évalué les risques potentiels liés à l’usage de l’ensemble des technologies audiovisuelles 3D des enfants et jeunes adolescents.
Jouer ou regarder un film en 3D peut être source de fatigue visuelle. Certains adultes se plaignent de maux de tête, de fatigue oculaire, de yeux rougis. Sans oublier les symptômes «accidentogènes», note encore l'Anses, notamment pour des personnes qui conduiraient tout e suite après avoir été exposées à la 3D.
  • Les technologies d'images en relief 3D sont « déconseillées » aux enfants de moins de 6 ans. 
  • Jusqu’à 13 ans, un « usage modéré » est recommandé. 

Raisons: 

"Le développement de ces technologies pose la question de leur impact éventuel sur la santé (...) en cas d'exposition prolongée, tout particulièrement pour les enfants et adolescents"

Anses

La technique de la restitution stéréoscopique (en 3Ds) ne permet pas de respecter le principe physiologique. L’accommodation (sur un écran par exemple) et la vergence des yeux (sur un objet situé en avant ou en arrière plan de cet écran) ne se font ainsi pas à la même distance.

L’agence publique explique que dans la mesure où le système visuel se "développe activement" durant l’enfance, les jeunes sont « plus vulnérables ».




Conséquences:

L’agence publique explique que dans la mesure où le système visuel se "développe activement" durant l’enfance, les jeunes sont « plus vulnérables ».

  • La fatigue visuelle peut se traduire par une fatigue et des douleurs péri-oculaires, la sensation d’œil sec; 
  • Des troubles de la vision (vision double, sensibilité réduite aux contrastes spatiaux, diminution de l'acuité visuelle et de la rapidité de perception);
  • Des troubles extra-oculaires (maux de tête, douleurs au cou, maux de dos et aux épaules, baisses de performances dans les activités mentales, pertes de concentration);
  • D’autres symptômes peuvent potentiellement apparaître, comme par exemple des effets liés à l’équilibre postural (vertiges) ou des effets liés à l’appréciation du réel (altération de la perception de l’environnement).

Note :
Ces effets restent toutefois encore mal étudiés, mais pourraient générer un risque accidentel ponctuel lié aux vertiges.


Et les adultes?
Dans son rapport de 132 pages, l’Anses exprime aussi des mises en garde concernant les adultes. 
Les adultes ayant des troubles visuels doivent ainsi « limiter » leur exposition aux films ou jeux vidéo 3D et conserver leurs lunettes ou lentilles pour regarder ce type d’images. 
« Ne pas se mettre trop proches » des écrans est également conseillé par l’agence sanitaire. 
Autres recommendations:
  • Ne pas se positionner trop proche de l’écran : en effet, plus le spectateur s’en éloigne, moins il subit de contraintes sur son système visuel ;
  • Respecter les instructions des constructeurs de dispositifs 3D ;
  • Conserver ses corrections optiques pendant la visualisation de contenus en 3D ;

Créateurs de contenus 3D:
Limiter les effets produits en respectant les recommandations techniques existantes visant à produire des contenus de qualité.

Quelques pensées:
On connaît bien l'attraction de nos jeunes élèves pour les technologies 3D en ce qui concerne les films ou les jeux vidéo. 
La technologie 3D (animations) est quelquefois introduite dans des cours, surtout les sciences (chimie, maths) car elle apporte une dimension plus réelle à certains contenus et phènomènes scientifiques. Elle enrichit l'expérience et approfondit les connaissances. 

Mais elle peut aussi être introduite dans les cours de langues, musique, art. Les élèves ont une nouvelle façon de voir le monde à travers les technologies. Les animations 3D ont l'atout qui les attirent et ils se sentent plus stimulé et actifs dans leur apprentissage.

Bien sûr, les enseignants prennent des précautions et dosent bien l'utilisation des technologies 3D dans les cours.
On sait que le marché de la 3D semble s'essouffler et d'un engouement pour les appareils à très haute définition qui offrent l'avantage d'une excellente qualité d'image sans presque aucun des inconvénients de la 3D.
Toutefois, il faut limiter l'usage 3D surtout concernant l'âge déconseillé par l'Anses. Je crois que les enseignants font plus attention que souvent les parents.
Pour les jeunes de 6 ans à 13/14 ans, bien les conseiller à garder la distance necessaire. 50 cm doit séparer les jeunes de l'écran et des pauses toutes les heures, pour ne pas trop solliciter la vision de près. 
Enfin, il y a toujours le choix de la version 2D que les salles de cinéma présentent de plus en plus.
Et pour les jeux vidéo, suivez le conseil de Nintendo, bloquez la fonction 3D des consoles.
G-Souto
07.11.2014
Copyright © 2014G-Souto'sBlog, gsouto-digitalteacher.blogspot.com®

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