My thoughts about Education Humanities, Technology and Digital Culture. Interested on social media tools in educational contexts and
gamification in education.
OGamEmotion, é umjogo de computador de cariz educativoque permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.
Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido porPedro França,finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).
Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.
Objectivo do criativo:
O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.
A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.
O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo,
A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:
Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas:
felicidade
tristeza
medo
raiva, surpresa
repugnância.
Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.
“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”
Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP
GameEmotion
créditos: DR
Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções
O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.
Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:
a reavaliação cognitiva
a supressão de emoção
Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.
Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.
“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, taiscomo a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”
Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.
Pedro França, autor, estudante da FEUP
créditos: DR/
Notas sobre autor:
Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.
Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.
"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.
GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia.
Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.
A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real.
O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.
É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SGGamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.
Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia.
O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino.
Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.
Fase de experimentação:
Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.
Fase de aplicabilidade:
“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.
No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino(escolas) depois de o SG sertestado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.
Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituiçõespúblicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.
Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.
Abordagem:
Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.
Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.
“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”
Pedro França
Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.
GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.
Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence, fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video gamescan be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.
Yesterday, the 10 October, Google celebrated with a doodle the 106th birthday of the most active war journalists of the 20th century. Clare Hollingworth’s a pioneering war journalist.
She had been working at the Telegraph for less than a week when she broke the story, described as the "scoop of the century".
Just one week after joining The Telegraph, Clare showed the world why she was called “the doyenne of war correspondents.”
Travelling alone across the Germany-Poland border, she witnessed the outbreak of the Second World War on September 1, 1939 when, as a novice Daily Telegraph stringer, she was woken at her hotel in the Polish town of Katowice by the sound of anti-aircraft fire aimed at German bombers.
Before she landed "the scoop of the century" as a rookie reporter, Clare Hollingworth had already saved the lives of thousands of Eastern European refugees, getting them out of harm’s way as German and Russian armies advanced. “I would never use my femininity to get a story that a man could not get,” Clare once said, a testament to her taste for danger, and her belief that better stories came from the most dangerous assignments.
A obra será apresentada à meia-noite de 30 para 31, dia em que se celebra o aniversário da criadora da saga,J.K. Rowling. A Livraria Lello abrirá nessa noite para receber todos os potterheads (fãs de Harry Potter). O lançamento do livro impresso (versão original, língua inglesa) estará disponível para todos os fãs Harry Potter que aí acorrerem.
A Livraria Lello que já proporcionara uma noite diferente aos potterhads ao aderir à Harry Potter Book Night, no passado mês de Fevereiro 2016, evento que teve lugar um pouco por todo o mundo.
O lançamento de Harry Potter and the Cursed Child será precedido de uma festa, a partir das 22.00, com"personagens da saga, poções mágicas, bebidas, fotografias com as personagens e muitas outras surpresas a animar os novos e velhos potterheads que estiverem na fila."
A história já foi apresentada numa peça de teatro nos palcos de West End, em Londres, cujo guião foi agora transposto para o papel em versão livro. J.K. Rowling pediu aos fãs para não revelarem os 'segredos' de modo a proporcionar grande surpresa na estreia oficial. E a ante-estreia teve lugar no passado dia 25 Julho que registou um número sensacional de harrypotterheads.
As críticas são excelentes. E há fãs que afirmam ter chorado durante a peça como se pode ler no The Guardian.
"Harry Potter and the Cursed Child - Parts I & IIconta a história de Harry 19 anos depois deDeathly Hallows, o sétimo livro da saga, e mostra a luta do seu filho mais novo Albus Severus Potter contra o legado que carrega. Harry trabalha no Ministério da Magia e é pai de três filhos."
Com sete livros publicados entre 1997 e 2007, J.K. Rowlingestreia o oitavo em 2016. A saga Harry Pottervendeu mais de 450 milhões de exemplares em todo o mundo, em mais de 200 países. A saga está traduzida em 74 línguas. Os sete livros deram origem a oito grandes produções cinematográficas e este último a uma peça de teatro.
👉Educação:
"Tragam o melhor figurino Harry Potter para a festa na livraria que inspirou J.K.R. a escrever uma das melhores sagas de ficção de sempre!"
Livraria Lello, Facebook
Bom, eu acho que nenhum potterhead perderá este evento. E para os pais e educadores será uma original actividade de férias, gratuita, para acompanhar os filhos até à Lello.
O evento criado pela Livraria Lello, na página do Facebook, conta já com mais de oito mil subscritores, onde se contam muitos estrangeiros. O dia do lançamento, como já sabemos, não foi escolhido ao acaso, visto que 31 de Julho é a data de aniversário da autora de Harry Potter, Joanne Kathleen Rowling.
E chegou a vez da edição em Língua Portuguesa. Harry Potter e a Criança Amaldiçoada foi posto à venda ontem às 24:00 horas, dia 23 Setembro nas diferentes livrarias portuguesas.
Centenas de fãs acorreram, um pouco por todo o país, à noite mágica do lançamento da versão portuguesa de Harry Potter e a criança amaldiçoada. Várias livrarias associaram-se ao momento abrindo fora de horas com programas especiais de animação que os leitores da saga facilmente associaram à mesma. Desta vez, foi o caso da Livraria Ler Devagar, em Lisboa.
Nove anos depois de ter saído o último volume das aventuras de Harry Potter, a versão portuguesa de um novo livro, Harry Potter e a criança amaldiçoada chegou ontem à meia noite, às livrarias.
O momento foi vivido entusiasticamente pelos muitos potterheads que não quiseram perder a oportunidade de puderem comprar o livro acabado de sair.
"Hei-de ser velhinha e ainda terei esperança de que me chegue uma carta para ingressar em Hogwarts", confessava Inês Mata, uma das muitas potterheads que ontem acorreu à comprar a versão portuguesa do novo livro. "Já li em inglês mas quero ter também em português".
Os pais e educadores vão aproveitar estes fabulosos eventos para incentivar os filhos à leitura, quer na versão original em Língua Inglesa (Língua Estrangeira I), quer agora a versão em Língua Portuguesa. Eis uma excelente motivação para convencer os adolescentes mais avessos à leitura. Para todos será a melhor actividade para desenvolver as competências da leituras em duas áreas curriculares.
Aqui fica a sugestão. Suponho que pouco potterheads perderam estes eventos que se tornaram virais.
A excitação foi enorme. Potterheads de todas as idades, apoiados pelos pais e educadores (os mais pequenos) prepararam a melhor ideia ou 'personagem' para se apresentarem, excitadíssimos, nas livrarias nas noites de 30 para 31 Julho e agora na noite de 23 para 24 Setembro 2016.
Fez em 24 Julho 2026, 20 anos deste acontecimento táo importante para os potterheads da época.