Sunday, March 7, 2021

Ensino: SG GamEmotion : Apoio adolescentes contrôlo de emoções : um projecto a seguir !



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O GamEmotion, é um jogo de computador de cariz educativo que permite melhorar as capacidades de contrôlo das emoções em adolescentes.

Promove a saúde mental e previne possíveis psicopatologias. Foi desenvolvido por Pedro França, finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da U.Porto (FEUP).

Com parceria com o Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores, o GamEmotion permite melhorar as capacidades de regulação emocional.


  • Objectivo do criativo:

O objectivo de Pedro França, aluno finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, passou por criar um videojogo imersivo e interativo, com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento.

A ideia deste serious game – videojogo imersivo e interactivo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante Pedro França. Contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.



screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

O SG GamEmotion recorre a técnicas de gamificação (utilização de técnicas comuns em videojogos para atingir determinado objectivo) que se baseiam na execução de tarefas por parte dos utilizadores e pretende educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, incluindo também módulos para a integração dos pais no processo, 

A partir do recurso a essas técnicas de gamificação baseadas na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi assim concebido para:

  • Educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: 
  • felicidade 
  • tristeza 
  • medo 
  • raiva, surpresa 
  • repugnância

Contém alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.

“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP




GameEmotion

créditos: DR

  • Objectivo: Aprendizagem do contrôlo de emoções

O GamEmotion aborda as diferentes emoções experienciadas na fase da adolescência.

Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções:

  •  a reavaliação cognitiva 
  • a supressão de emoção

Apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projecto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras, tais como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade

Pedro França, autor, estudante finalista da FEUP.



Pedro França, autor, estudante da FEUP

créditos: DR/

  • Notas sobre autor:

Pedro França é finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na FEUP.

Natural de Chaves, Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projecto, entre investigação e desenvolvimento do jogo (SG), tendo já em vista um projecto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.

"No contexto da minha tese de mestrado, GamEmotion é um jogo para computador para ajudar adolescentes a aprender emoções e estratégias de regulação emocional.

GamEmotion consiste poia num 'jogo serio' (SG) para melhorar as capacidades de regulação emocional nos adolescentes e nos seus pais e que está a ser desenvolvido no LIACC por uma equipa multidisciplinar contendo desenvolvedores e também profissionais da área de Psicologia. 






screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



Educação:

Os SG são uma ferramenta pedagógica muito positiva pela transferência de conhecimento, mudança comportamental, perceptual ou cognitiva.

A aquisição de competências individuais e de grupo incluem colaboração, pensamento crítico, criatividade e comunicação em situação real. 

O objectivo dos Serious Games visa melhorar o comportamento do aluno, aqui no tópico específico: contrôlo de emoções dos adolescentes.

É através de desafios de acção e de aventura, num cenário 3D, que o SG GamEmotion usa duas estratégias de regulação de emoções – reavaliação cognitiva e supressão de emoções – mostrando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Pedro França aproveitou o projecto para combinar o seu interesse e conhecimento em software com a curiosidade pela área da psicologia. 

O jogo demorou cerca de seis meses a ser criado e poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino

Segundo a informação, há a intenção de o SG GamEmotion se tornar num produto disponível no mercado.

  • Fase de experimentação:

Nesta fase, o jogo está implementado e já foi testado relativamente à sua vertente de usabilidade/jogabilidade/experiência de utilização.

  • Fase de aplicabilidade:

“É para continuar e numa próxima fase será feito exactamente o teste [de validação da proposta ao nível terapêutico]”, podendo vir a tornar-se num produto para ser utilizado nas escolas ou em associações para ajudar os adolescentes a identificar e a gerir as emoções.

No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino (escolas) depois de o SG ser testado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.


Nota: Segundo Pedro França, já foi contactado por várias instituições públicas, no sentido de disponibilizar o SG (video jogo educatvo). Contudo, na área da saúde, não se devem disponibilizar recursos que tenham um propósito terapêutico sem os validar primeiro com o público-alvo.

Aguarda-se então a validação por parte das áreas competentes.

Abordagem:

Incluí os jogos nas aulas curriculares desde 2005 em diferentes contextos. Jogar videogame socialmente com colegas de turma, pode aumentar as competências sociais de uma criança/adolescente. Competências do século XXI - agudizadas na situação actual de pandemia - que os alunos devem possuir para poder resolver problemas, competir socialmente e inovar no mundo interconectado de hoje.

Este SG GamEmotion é muito interessante. E será um instrumento pedagógico valioso, acrescido nesta fase de pandemia em que toda uma geração, já reconhecida como "Geração P". Obcviamente, depois da fase de validação por responsáveis da área de Psicologia, de modo a ser integrado como apoio aos currículos escolares.

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”

Pedro França

Gostaria de parabenizar o criativo Pedro França, não só pela sua criatividade como pela preocupação  com a saúde mental dos mais novos, a geração P - geração pandemia - apanhada num turbilhão de acontecimentos pandémicos que certamente está estar a gerar um turbilhão de emoções.




screenshot : SG GamEmotion

créditos: Pedro França/ FEUP

https://pfranca.github.io/GamEmotion/



GamEmotion was Pedro França Master's final project. Developed in Unity3D(C#), GamEmotion, is a serious games (SG) to enhance Emotion Regulation skills in adolescents and their parents.

Serious games (SG) are a good pedagogical tool for knowledge transfer, behavioral, perceptual or cognitive change.
The results of the Serious Games are aimed at improving the students behavior pn this specific topic : enhance emotion regulation skills in adolescence,  fundamental to this new generation "Generation P" (generation pandemic), kids and teen appreciation of the behavior problematic.
Not only Serious games. Some other video games can be include into school curricula, use in the classroom to help children and teen develop an awareness of both their own and their peers’ emotions.


G.Souto

07.03.2021 
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Fontes:

Pedro França
https://pfranca.github.io/

Notícias Universidade do Porto

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